![](http://static.diary.ru/userdir/8/1/6/0/81602/56963856.gif)
Принцемания: История серии Prince of Persia
Серия игр о Принце Персии - это эпическая история головокружительного успеха и горьких неудач, история самоотверженной любви и безумной ненависти, великой доблести и нижайшей подлости. Это история, рассказанная языком грациозных акробатических этюдов, филигранно выверенных движений, увлекательных сражений и интереснейших головоломок - языком подлинного интерактивного искусства.
читать дальше
![]() | Началась эта история в 1984-ом году, когда студент факультета психологии Йельского университета Джордан Мехнер сделал игру Karateka (в одиночку, в свободное от учёбы время), издательством которой занялась компания Brøderbund, разглядевшая в игре потенциальный хит. Karateka в переводе с японского означает «каратист» - название говорящее и исчерпывающее: по условно изображённым просторам феодальной Японии бредёт мастер восточных единоборств, одного за другим побеждает врагов-каратистов и спасает возлюбленную принцессу из плена злодея Акумы. |
Тысяча и одна ловушка
Мехнер считал, что успех Karateka заключался, помимо прочего, в её притягательном восточном сеттинге (выходившие до того игры эту тему почти не затрагивали). И его выбор вновь пал на Восток, на этот раз - Ближний. Вдохновение он черпал из «Тысячи и одной ночи», собрания старинных арабских сказок, прельстивших его своим неповторимым восточным колоритом. Их традиционный мотив: бедняк делается богатым и знатным волею случая и благодаря своей смекалке (в русском на сей счёт есть меткое выражение «из грязи в князи»). В Prince of Persia всё наоборот: герой был принцем королевства, а стал никем - узником, безымянным заключённым, томящимся в темнице дворца своего собственного отца. Пользуясь отсутствием повелителя, покинувшего страну по военным делам, вероломный царский визирь прибрал к рукам власть в персидском государстве, наследника престола бросил гнить в тюрьме, а его невесте дал час на размышления: стать его женой или умереть. Принцу предстоит нелёгкий путь: со дна подземелья до султанских покоев наверху - двенадцать уровней, изобилующих смертоносными ловушками, свирепыми стражниками и тупиковыми ходами. На всё про всё у него ровно шестьдесят минут: не успеет - принцессу не спасти. Принц умеет бегать, прыгать и подтягиваться, осторожно красться на цыпочках и приседать, бить мечом и парировать - по нынешним меркам ничего особенного, тогда - революционный набор движений, куда там Марио с единственной кнопкой прыжка. Главное правило подземелья: никогда не забывать об осторожности. Со скрипом сдвигающиеся стальные лезвия, обрушивающиеся от одного прикосновения полы, усеянные шипами обрывы, флаконы с ядовитым зельем, маскирующиеся под лечебные снадобья - смерть поджидает за каждым углом. Правило второе: точно выверяй движение, не торопись - но это приходит само, только со временем. У кого-то на прохождение игры уходили недели, у кого-то месяцы: как сказали бы сейчас, это был настоящий «хардкор», никакого снисхождения к новичкам - упал, разбился, начинай уровень сначала; а часы продолжают свой неумолимый ход. | ![]() ![]() |
Сквозь тьму и сквозь пламя
![]() ![]() | Само собой разумеется, руководство Brøderbund почти сразу завело речь о сиквеле: решительно невозможно было устоять перед возможностью выпустить продолжение столь успешного проекта.
Мехнерне отказался, но попросил с сиквелом повременить. Вместо того, чтобы сразу приняться за создание новой игры, он ударился в кинематограф: поступил в школу кино Нью-Йоркского Университета, проучился там несколько лет и отправился в Гавану, где снял успешный (ряд наград на специализированных выставках) короткометражный документальный фильм Waiting for Dark о повседневной жизни в социалистической Кубе. Что касается Brøderbund, то компания тоже не теряла времени даром: портировала Prince of Persia на все возможные платформы. И продолжение игры ждали уже миллионы. |
У Принца появились новые враги и умения: в игре есть сцены, где он скачет на белом коне, летает на ковре-самолёте и сражается с летающими объятыми пламенем головами - для той эпохи что-то потрясающее. Это был несомненный успех, серии пророчили блестящее будущее, и скорое появление продолжения казалось для всех очевидным. Для всех, но не для самого Джордана Мехнера.
Последний экспресс
Мехнер не горел желанием делать очередной сиквел - по крайней мере, не так скоро. Он хотел сотворитьнечто новое, такое, чего никто до него ещё не делал - словом, совершить переворот в индустрии, как он уже сделал это когда-то с первой Prince of Persia. Сохранив дружественные отношения с Brøderbund, он открыл собственную студию Smoking Car Productions - специально для того, чтобы заняться этим проектом. Им стала игра The Last Express - единственный в своём роде квест, действие которого происходило в реальном времени, а развитие сюжета зависело от того, что делал играющий: он сам был волен решать, чем займётся в данный момент времени. У игры был уникальный графический стиль: успевший набить руку на технике ротоскопирования Мехнер осваивал её новые высоты - для подготовки игрового видео были приглашены профессиональные актёры, живые съёмки продолжались двадцать два дня. | ![]() |
Эпический крах 3D
![]() ![]() | Руководство Brøderbund, разочарованное неуспехом The Last Express, но не утратившее веры в собственные силы, решило вложить все свои средства в новую игру о Принце - чтобы уж теперь наверняка взорвать хит-парады продаж. По мнению руководства, причиной провала последнего творения Мехнера было то, что пресыщенных игроманов больше не интересовали 2D-приключения: они жаждали новомодного 3D, и в своей безумной жажде пропустили такую отличную игру, как The Last Express. Из состава Brøderbund выделилось подразделение Red Orb Entertainment, куда вошли специалисты по 3D-графике, бывшие истовыми поклонниками Принца. И когда в доме Мехнера раздался звонок из Brøderbund с предложением сделать новую, трёхмерную Prince of Persia, то он, несмотря на свой пылкий роман с кинематографом, просто не смог отказаться. Прошли времена, когда Мехнер делал игры в одиночку - теперь он был ответственен только за сюжет и игровой дизайн: но и это немало, принимая во внимание то, какое влияние эти компоненты иной раз оказывают на игру в целом. Разработка игры затягивалась: процесс 3D-моделирования оказался сложнее, чем думали в Red Orb Entertainment. Brøderbund, подкошенная финансовой неудачей с The Last Express, с трудом держалась на плаву, и в 1998-ом году была куплена своим давним конкурентом, издательством The Learning Company. Новое руководство начало с того, что тотчас же уволило половину сотрудников Brøderbund. Каким-то чудом команда, работающая над Prince of Persia 3D, почти не уменьшилась в составе, но была поставлена в жёсткие условия: в The Learning Company не намеревались делать дополнительных вложений в проект и назначили убийственно скорый дедлайн. Разработчики обещали добросовестно перенести механику и атмосферу оригинальной Prince of Persia в три измерения - но на это нужно было время, которого не оставалось. Игра вышла в 1999-ом году далёкой от завершённости, многое оказалось недоведённым до ума: неудобная, вечно норовящая упереться в стену, камера, неотзывчивое управление. Прибавить к этому имеющиеся в изобилии баги и всевозможные глюки - и за всем этим почти неразличимы были отличные сюжет, графика и дизайн уровней. Игра провалилась, а The Learning Company - ирония судьбы - тоже пошла ко дну: её поглотила компания Mattel Inc., один из крупнейших в мире производителей детских игрушек, диверсифицирующий свой бизнес. Руководство Mattel решило избавиться от убыточного актива: торговая марка Prince of Persia была выставлена на продажу. |
Новое начало
Французский издатель Ubisoft незамедлительно проявил интерес к перспективному бренду. Компания постаралась привлечь к сотрудничеству Мехнера, но после двух неудач подряд - с The Last Express и Prince of Persia 3D - он зарёкся иметь дело с видеоиграми. Позже, когда ему показали черновые видео игрового процесса новой игры - на которых Принц бегал по стенам, выделывал невероятные сальто-мортале и другие захватывающие дух акробатические трюки, Мехнеру открылись многообещающие возможности, которые он мог воплотить в этой игре. Он изменил своё решение и стал активно участвовать в разработке, хотя от предложения стать штатным сотрудником поначалу отказывался: предпочитал держать дистанцию и сохранять независимость. Он придумал сюжет и написал сценарий к Prince of Persia: The Sands of Time, занимался режиссурой озвучения. В течение года летал из Лос-Анджелеса в Монреаль, где находилась студия-разработчик, и обратно, но в конце концов переехал с семьёй в Канаду и стал работать над проектом на полную ставку. В ноябре 2003-го года новая игра о Принце увидела свет на всех основных платформах того времени - PlayStation 2, Xbox, GameCube и PC. Слова, которые написал тогда каждый игровой журнал, каждый игровой сайт: ребята, да ведь это тот самый Принц из нашего детства! Мы вновь бродили по отрешённым тёмным залам с резьбой и росписью, ритмическим заклинанием звучала мягкая, но тревожная мелодия с восточным колоритом - мы вернулись в сказку. И вправду: как будто окунулись в детство. Не ведая, что творит, юный наследник персидского престола вызволил из векового заточенья могущественные Пески Времени, которые начали разрушать королевство и обратили всех вокруг - включая отца Принца - в ужасных песчаных монстров. Герой должен был исправить последствия того, что натворил, спасти султана и остановить злодея Визиря, возжелавшего обрести божественную силу. Принц приоделся в красивый синий камзол и модные сапоги, стал ещё более цепким, ловким, акробатичным; в его лице стали явственно проглядываться характерные ближневосточные черты, на тот момент особенно чуждые Западу - идеологически: 2003-ий год, война в Ираке, операция «Шок и трепет». Но кому какое дело до идеологии, когда тут такая игра? | ![]() ![]() |
Воин - внутри
![]() | The Sands of Time стала хитом: получила множество наград на специализированных игровых выставках и высокие оценки в прессе, продалась хорошим тиражом. Хорошим - но не сногсшибательным, а именно на такой результат рассчитывала Ubisoft. Чтобы достичь желаемого, в продолжение игры она решилась на радикальные преобразования. В Prince of Persia: Warrior Within обросший щетиной, заматеревший Принц ругается матом, бьёт женщин (злых, но всё же) и рубит врагов с несвойственной ему жестокостью - и всё это под аккомпанемент тяжёлого рока и метала. От сказочного очарования The Sands of Time мало что осталось, это была уже совсем другая игра. Сражений стало больше, акробатики - меньше: Ubisoft привлекала к игре самую многочисленную аудиторию видеоигр - подростков. Не сказать, что это пошло игре во вред, скорее наоборот: она стала динамичнее, увлекательнее. Увеличилась продолжительность, возросла сложность, посерьёзнела история: нарушивший равновесие времени, преследуемый судьбой Принц пытается изменить прошлое, сделать так, чтобы Пески Времени никогда не были созданы - спасает не мир, не королевство, а самого себя, не останавливаясь ни перед чем ради своей цели. |
Тёмная сторона
В Warrior Within было две концовки: «плохая» и «хорошая». Вторую можно было получить, если найти все спрятанные на уровнях секретные пьедесталы здоровья, увеличивающие жизненную силу героя; в этом случае Принцу удавалось одолеть демона Дахаку и спасти императрицу времени Кайлину (вначале бывшую его заклятым врагом, позже ставшую закадычной подругой). Эта концовка и была взята для начала новой игры, Prince of Persia: The Two Thrones: Принц везёт Кайлину в родной Вавилон, рисует ей картины их будущей счастливой жизни, но всё оказалось не таким, как он предполагал: город объят пламенем, на его улицах бушуют сражения, библейский долгострой Вавилонская башня дымится и едва не разваливается на части. Обескураженный Принц не успевает увести корабль от летящих в него горящих снарядов, судно идёт ко дну, Кайлина попадает в плен к врагам. Принц должен спасти её, а заодно и узнать, что за армия вторглась на его родину, и кто за всем этим стоит. И, конечно, отомстить. Если в The Sands of Time упор был сделан на акробатику, в Warrior Within - на сражения, то The Two Thrones делает ставку на незаметные убийства. Типичная игровая ситуация: Принц висит на перекладине на высоте нескольких метров над головой стражника, тот лениво прохаживается туда-обратно, неся патрульную службу и не догадываясь о грозящей ему опасности. В момент, когда он проходит точно под Принцем, надо нажать кнопку запуска режима Speed Kill - «скрытого убийства»: | ![]() |
Ещё одно нововведение: Пески Времени, с которыми Принцу довелось много раз иметь дело в предыдущих сериях, возымели на него неприятное воздействие - у него появилось альтер эго, Тёмный Принц, в которого он превращается вне зависимости от того, хочется ему этого или нет. Тёмному Принцу нет нужды прятаться даже от больших скоплений противников - он намного сильнее обычного Принца, к тому же в его вооружении есть длиннущая смертоносная цепь, при помощи которой он с лёгкостью расправляется с толпами врагов и забирается в труднодоступные места - туда, куда обычному герою не попасть.
Prince of Persia на портативных консолях
![]() | Джордан Мехнер перестал принимать участие в создании Prince of Persia после The Sands of Time - и серия, лишённая опеки со стороны своего отца-основателя, иной раз выдавала нечто совершенно неудобоваримое. И если игры для «старших» приставок - Warrior Within и The Two Thrones - отличались стабильно высоким качеством, хотя и были уже не той Prince of Persia, какой её видел сам создатель и многие из поклонников, то с портативными консолями ситуация обстояла сложнее. Началось всё с относительно удачной версии The Sands of Time для GameBoy Advance - двумерного экшен-платформера, уникальной особенностью которого было то, что герой умел замедлять, останавливать и отматывать назад время - на крохе GameBoy такие приёмчики были в новинку. Потом была Prince of Persia Revelations - порт Warrior Within для PlayStation Portable, полная багов и технических погрешностей игра, по всем параметрам уступающая версиям для старших консолей (что, впрочем, ни удивительно). Порт The Two Thrones для той же PSP (вышедший с подзаголовком Rival Swords) оказался успешнее: видно было, что на его создание разработчики затратили намного больше времени и усилий, чем на Revelations. |
Принц нового поколения
Сменилось поколение приставок - PS2, GameCube и Xbox отправились на покой, им на смену пришли многомощные Xbox 360 и PlayStation 3. Ubisoft отважилась на ребрендинг сериала: в рамках парадигмы, заданной предыдущей трилогией, придумать что-то новое на консолях следующего поколения было сложно. Основой для новой Prince of Persia послужил движок Assassin's Creed - другого хита студии Ubisoft Montreal. Только в этот раз движок облачили в намеренно нереалистичную оболочку cel-shading: разработчики стремились убежать от реализма последних выпусков игры и вернуться к сказке - как во времена The Sands of Time. И им это удалось: новая игра (просто Prince of Persia, без подзаголовков - символ перезапуска серии) стала ярче, красочнее, как-то обаятельнее даже. Принцу отрастили лапу со стальными когтями, которая помогает ему в боях и прыганье по стенам, на голову водрузили стильный красно-фиолетовый тюрбан с красиво развевающимся во время бега ленточками, дали в помощники принцессу и отправили исследовать мир - большой, красивый, нелинейный. | ![]() |
![]() | Правда, игра стала намного проще, «казуальнее»: здесь, например, нельзя разбиться - в какую пропасть не упал бы Принц, принцесса всегда его выручит. Соответственно, ненужными стали Пески Времени - у героя есть магические приёмы, но с манипуляцией временем он завязал. К сожалению, даже если не считать заниженную сложность недостатком, у игры есть и другие слабые стороны: не всегда адекватная камера, монотонность происходящего и навязанная необходимость заниматься собирательством - пока не соберёшь нужного количества волшебных шариков, дальше не продвинешься. В остальном - замечательная игра; не гениальное переосмысление классики, но хоть какое-то развитие, движение вперёд. |
На горизонте
В самое ближайшее время, в конце мая, выходит фильм «Принц Персии: Пески времени», который, как можно догадаться по названию, вдохновлён первой из новых игр о Принце - The Sands of Time. Надеяться на то, что кино получится достойное, позволяют несколько фактов: во-первых, режиссёром фильма не значится печально известный Уве Болл ( ![]() Ну и, наконец, фильм создавался силами студии Walt Disney Pictures и продюсера Джерри Брукхаймера, творческого тандема, подарившего нам превосходную трилогию «Пираты Карибского моря». А производственный бюджет величиной в $150 млн. выступает дополнительным и весьма убедительным доводом в пользу того, что халтурой кино не окажется.Премьеру фильма будет сопровождать выход видеоигры Prince of Persia: The Forgotten Sands. Она, как обещают, станет не типовой поделкой по мотивам кино, призванной принести разработчикам «лёгкие деньги» при минимальном вложении сил, как это часто случается в игровой индустрии, а самостоятельным произведением. | ![]() |
![]() | Самостоятельность, понятно, относительная: сюжетная завязка - та же, что и в фильме, но преподнесено всё будет иначе, под другим углом. Это игра, по своему духу максимально приближенная к уже успевшей стать легендарной The Sands of Time - на неё авторы ссылаются чаще всего, когда их спрашивают, на что будет похож новый «Принц». Но это вовсе не значит, что разработчики из Ubisoft Montreal собираются отказаться от сражений или уменьшить их число. Наоборот: канадцы заверяют, что врагов в The Forgotten Sands станет больше в разы, а некоторые из них будут высотой семь метров и даже больше. Чтобы справиться со всеми ними в руки Принца дадут власть над стихиями: воздухом, землей, огнём и водой. Магия поможет не только в сражениях, но и в решении головоломок - так, например, Принц сможет заморозить вставший у него на пути водопад и использовать его в качестве опоры для акробатических трюков. Обещают мультиплеер - но в каком виде он будет представлен, пока неизвестно. Вообще, обещают много интересного, и сколь многое из обещанного авторам удастся реализовать - вопрос, ответ на который мы узнаем уже совсем скоро. gameguru.ru © |
Я посмотрела и кину и в Форготтен сендз поиграла. "Пески времени" с игрой имеет очень мало чего общего. Пусть это не Уеболл, жизнестойкость котрого, кстати, я уважаю, но даже плохонькие поделки на Агента 47 и совсем уж ниочем на Макса Пейна - если говрить именно о экранизации игры - мне понравились больше. Нет, Джилленхал как принц оч. даже ничего. Но гиде вся акробатика боя? Куда они девали все комбо из-за котрых на клавиатуре или джойстике пальцы сводило судорогой? Бои очень скромненькие, в игре они куда красочные. Где ловушки с шипастыми цилинрами и бревнами на цепях?АтмосфЭра имеет что-то общее, местами, но все-таки по большому счету того самого главного, изюминки той, что было в Песках Времени там нет. Ящетаю в игре и так был замечательный сюжет, и придумывать новый было вовсе нах. И принцесса Тамина вместо Фары меня вовсе не устроила. Трудно было укоротить её хламиду и перекрасить в красный цвет?
![:lol2:](http://static.diary.ru/picture/1128.gif)
По сравнению с фильмом игруха выдшедшая под эту тему радует в разы, десятки раз больше. Да, принц в этот раз нечто среднее между Warrioroм и Джилленхалом, тональность игры - не такая сочная и светлая как Sends of Time, но и не такой марк как в WW или TT. Все таки ближе к Пескам. Сюжет и в целом - да, это почти Пески, то есть возвращение к старому и лучшему. Акробатика, комбо и новые возможности в плане управления стихиями радуют и придают зрелищности, но именно на них я и застряла - не могу пройти водпады, поэтому убиваю время пока только на Уэйке.
![:lol2:](http://static.diary.ru/picture/1128.gif)
Ну и в заключение оПринце в общем. Я очень смутно помню первого принца в 3D, и еще смутнее предыдущего. Но для меня лучшим и любимым всегда будет наверное Пески времени. С 2003 года, как я прошла его первый раз, в захлёб, у меня давно не читается CD, но есть установленный на жестком диске, косторый живет уже сколько лет не смотря на форматирования, и я больше скажу ,я в него переигрываю минимум раз-два в год, с неизменным удовольствием.
![:alles:](http://static.diary.ru/picture/3224916.gif)
WW и ТТ я прошла, не без удовольствия, но как не переирывала, так и вряд ли буду, ибо, да, это уже было не совсем то.
Принц-2008 стоит отдельно, особняком из-за особенностей графической визуализации. С прошлой серией он перекликается, в самом начале, когда бежит по пустыне с криками "Фара! Вернись!", но выясняется что в данной серии Фара это лишь ослик. А его новой подружкой становится принцесса Элика. Из-за некоторой анимешности изображения персонажей этого Принца я не могу сравнивать с остальными, но тем не менее я его полюбила, потому что по яркости, сочности цветов, зрелищности игры в общем - до настоящего времени он был ближе всех к самому любимому.
Ну а подвинут ли Форготтен сендз в моем личном хит-параде первые Пески и Принца-2008 я скажу, когда доиграю.
![:angel2:](http://static.diary.ru/picture/497772.gif)
(подборка)
Не Бест? Пришли лучше!
1. Да! | 108 | (100%) | |
Всего: | 108 |
*да, давайте дружно задолбаем автора*
Достойная запись, а засрали недостойными комментами)
Ну, история Ассасинс Крида с начала и до конца находится внутри Ubisoft Montreal)
Отличная статья, спасибо.
Ну очень уж он казуальный)
Сейчас играю в последнего) Вроде ничетак) Бегаю в костюме Альтаира
Не знаю, в марио и то больше смысла, чем в последней игре)))
Плюс много.
Я не геймер даже, но эту вещь обожаю. Там сюжет уровня хорошего фантастического романа и такооой саундтрек!
А фильм я смотрел. Неплохой. Очень даже. Хотя, и штампы присутствуют во всём объёме.
Но я считаю, что первого - самого первого Принца Персии, двухмерного, еще ничто не превзошло))
2008й не понравился никак за отсутствием адекватных боев и абсолютно детской "акробатикой" - зажал одну кнопку и Принц уже сделал все что нужно, даже дважды. В FS с этим намного лучше, там пальцы на клавиатуре реально сломаешь, пока не подберешь максимально удобную комбинацию клавиш для одновременного зажимания
А за статью большое спасибо. Действительно приятно видеть в Бесте что-то на родную тему :>
И вообще не вижу никаких сходств последней игры и фильма. Они же абсолютно разные, совершенно разные сюжеты. Только тот факт, что у принца есть брат, схож.
А сами игры великолепные. WW прошла раз 5 или 6, любимая из частей. Остальные по 2-3 раза. Только последнюю один - еще не успела перепройти.
Спасибо за статью.
!! да ладно?! я слышала сначала что на ПК есть тоже несколько концовок, но убедилась, что это враки) а на платформах правда есть другие концовки? я не видела, даже на ютубе, все говорят что одна. или ты имеешь в виду дополнение Эпилог?
В эпилоге типа как бы третья концовка, на консолях есть "хорошая" концовка, на ряду с плохой. Но пра все про я только мог читать, ибо не обладаю бажественной PS3 ((